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v1.0.81366更新说明
头条变动
- 多人游戏新增点对称镜像选项
- 治疗神殿现在会为所有单位提供治疗效果
- 新增了Ballista单位图标
设计
- 在选择镜像映射选项时,增加了点对称选项。这使得地图中点周围实现径向镜像,形成从中心到各个方向对称的布局。玩家将从地图的相对角落开始
- 治疗神殿现在会为所有单位(包括不可晋升的单位)提供治疗效果
- 日光城每个神殿提供0.5个命令,而不是1个
- 哀悼特质不再可能让角色生病
- 如果玩家没有足够的收益来偿还债务,那么排队但没有进度的构建会被清除,以获得足够的收益出售(如果可能的话)
- 新增事件,用于AI因玩家频繁攻击营地而放弃城市遗址
- 许多活动调整,包括对未知神殿的增强
节目安排
- AI避免在边境城市建造奇观,尤其是在那些有被占领危险的城市
- AI会利用门徒来建设宗教改进,然后尽可能进一步传播宗教
- 《探路者》更倾向于保持单位隐蔽,占据有利的防御地形,避免进入沼泽地,前提是其他条件相同
- 增加了对持久场景数据本地存储的支持
用户界面
- 新增了Ballista单位图标
- 所有改进筛选器显示所有可以建造的非奇迹改进
- 移除攻击预览窗口中不适用的暴击率(即攻击城市)
- 点击所选奢侈品列出的城市即可切换到市中心
- 角色标签页中已死角色头像会消失
- 科技树中被毁的奖励卡会消失
- 在工具提示上显示的资源(启用高级帮助文本)时,未改进的产出损失
- 领袖:通用控制免疫加成不再在原型说明中显示,已与额外的移动单位效果合并
- 手动输入的玩家在线ID中,前置和后置空白字符现已被移除
- 现在多重特质的帮助文本会正确考虑后备方案
- 将火山或山脉地形目标(Jerwan要求)从“山脉”改为“山峰”
- 动作面板现在隐藏了,原本会是空的
- DLC名称在地图脚本下拉选单的括号内显示
- 包含的地图脚本已在百科全书中的DLC机制页面显示
- 在百科全书里藏了一些看起来多余的任务
- 一旦检索到创意工坊模组列表,Mod浏览器界面会刷新
- 现在提供产出的特征总是在启用高级帮助文本的情况下显示总数
- 订单历史图不再减去单位消费
- Schemer的“领养”任务现在在可用时会显示提醒
- 统计界面图表中的产量总额现在包括所有来源,而不仅仅是收入
- 在观察网络游戏时,Alt-1 到 Alt-9 切换玩家
- 改进的合格单位特质帮助文本
- 让科技解锁帮助文本更具体、更一致
- 移除了用于在迦太基场景描述中导入存档的过时参考
修复了 bug
- 固定事件未触发击杀单位
- 固定战斗通知日志类别
- 固定儿童随机获得原型
- 修正了加成不会自动放置在预期格子上的改进
- 固定宗教建城随机化
- 修正村庄开发在小村落尚未建成且灯塔尚未启用前,提示错误
- 在不支持该选项的地图脚本上,选择了固定镜像地图
- 在网络游戏投降后,固定进入观察者模式并跟踪另一个国家
- 修复了完成网络游戏后客户端名人堂未更新的问题
- 固定的州长可用性文本不稳定更新
- 固定的选项菜单提示被下拉菜单隐藏
- 固定地图生成的bug可能导致陆地上出现河流三角洲
- 固定贸易网络存档/加载的漏洞
- 修复了一个螺纹问题
- 带有城市效果的固定改进,改变城市整体产出,但不会在建造改进前的计算中显示(即赞助人文化加成)
- 固定字符提示位置
- 修复了一些随机种子怪癖,导致同回合出现的宫廷成员完全相同
- 固定豪华档案可用性取消贸易协议时不会立即更新
- 固定AI让城市化而非资源
- 修复了无效特质警告文本颜色反转的问题
- 固定瓦片提示空引用
- 固定资源被添加到地图边界之外
- 修正了能够锁定不可见格子的问题
- 硬核升级被防守双重计算
- 固定部落单位有时无法治疗
- 固定AI有时会接管那些没有自动化的玩家单位,如果至少有一个真正自动化的单位的话
- 固定自动工作者拆堆
- 固定了野蛮人在玩家领地时不移动,但不允许进入
- 固定神学帮助,不显示当前不适用的潜在效果
- 固定多人场景覆盖游戏名称
- 修正了玩家失败后宗教意见图消失
- 固定难度默认为自定义,野蛮人部落场景中预设难度显示为自定义
- 修正了决斗和微型地图大小,以及翻滚山地图脚本在野蛮人部落剧本中可用的
- 修复了《爱琴海英雄》剧本5中可能显示错误的一些战斗事件
- 在《众神之怒》场景中固定了愤怒图标,有时不会显示颜色
- 修复了从Steam客户端订阅的模组,无法从创意工坊缓存复制到Old World mods文件夹
- 修复了mod子版块检查器无法再次检查modio认证是否慢的问题
- 修正了模组子查询器有时无法关闭的问题
- 文本与事件修复
关于这款游戏


《旧世界》是一款历史策略游戏,玩家可以在其中带领一个王朝历经数代,建立超越凡人寿数的宏伟遗产。那么你会是受人爱戴的仁义之主,还是令人畏惧的铁腕领袖?
《旧世界》专注于上古和古典时代的文明。玩家文明有7个,分别是巴比伦、波斯、亚述、埃及、希腊、罗马和迦太基。游戏世界中的非玩家部落有高卢人、努米底亚人、斯基泰人、汪达尔人和丹麦日耳曼人。主创团队花了很多功夫研究这些文明的历史和神话传说,在游戏中编写了超过3000个基于史实或传说的事件。

在《旧世界》中,玩家控制一个统治者家族。统治者会生老病死,而王朝代代相传。所以统治者需要结婚、培养继承人、管理家族事务。
每个文明中,都有除了玩家自己的家族之外的四个贵族家族,每个贵族家族能为自己管辖的城市提供不同的资源。
玩家要平衡不同贵族家族的需求和力量,通过联姻、分封、赏赐等方式来既满足他们、又让他们互相制衡。如果有家族对统治者积怨已久,或者一家独大,叛乱就有可能爆发。
玩家可以选择让统治者做个忠贞的好男人或好女人,也可以选择与多角色发展暧昧关系。


《旧世界》中充满了伟大的人物,每个人有着鲜明的个性、优势和劣势。玩家可以用他们来开疆拓土、守卫边界,也可以用他们来辅佐内政、开展外交。
大召天下才俊,招募著名的将领、哲人、工程师等等。玩家可以让他们辅导统治者的孩子,带领王朝的军队,或者担任朝中大臣。
《旧世界》中的每个人物都有自己的“人格原型”。游戏中共有十种人格原型,包括勇者、谋士、法官、学者、辩士、将帅等等。玩家需要根据人物的个性和特质,把他们安排到最适合的位置。
角色随着时间的推移会发展出新的个性和特质、增长资历、获得经验,直到生病去世,被下一代取代。


广阔未开发的荒野中,有许多有趣的东西在等待被玩家发现。比如部落、蛮族、资源以及远古文明的遗产。
地图上散落着历史遗迹。在那些历史遗迹中,玩家可以发现过去的文物和伟大的英雄。
《旧世界》中有超过3000个独特的事件。这些事件与游戏叙事相结合,并基于真实古代文化的历史记述和神话传说。
玩家与外国政要的互动可以触发事件。这些事件会成为角色记忆的一部分、影响人物之间的关系,并与之后的事件紧密相关,构成事件链,为玩家提供叙事体验。
玩家将在游戏中选择“抱负”,并以实现抱负为目标。抱负可涵盖国策、战争、宗教等方方面面,而一位统治者未实现的抱负将在他(她)死后成为下一位统治者继承的“遗志”。
玩家可以选择开发团队手工制作的地图,也可以选择随机生成的地图。 另外,《旧世界》将提供受历史启发的场景和每周挑战(比如,以汉尼拔的身份,带领迦太基在布匿战争中打败罗马)。玩家可以互相竞争,看谁最先赢得挑战。


《旧世界》为4X策略游戏的关键元素带来了新的变化:
《旧世界》中的资源比传统4X游戏更加真实和具体。比如,建筑是用木头、铁和石头建造的,而不是用“工业”。又比如,人口的增长不仅仅靠“食物”,也要靠良好的市政条件。
“指令池”是跨领域共享的资源。每个回合指令池里有一定总数的指令,玩家可以自行分配指令的使用。指令的使用范围包括单位的移动,也包括内政外交的决策。每个单位可以多次移动,直到疲劳或指令耗尽。 这样,虽然单位每回合的行动还是有上限,但上限值要比传统4X游戏高不少。
发展科技不再仅仅是爬科技树。科技进步的方向不是预先确定的,而是玩家必须在随机抽取的几张牌中选择一种科技进行开发。未选择的牌将被丢弃,直到重新洗牌后再次出现。 随机化有助于保持技术树的新鲜感,提高游戏的耐玩性。
《旧世界》中加入了很多人性化的细节,比如撤销误操作的按钮和嵌套提示浮窗的选项。
在无数的多人游戏模式中与朋友一起玩——从hotseat到异步,再到云游戏。
游戏原声带荣获格莱美提名,将阿拉伯音乐与当代元素完美融合,为您带来无与伦比的听觉享受。
基于现实或者幻想世界的Mods进一步为新的世界、帝国和王朝开辟了无限的选择。

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